Игровая индустрия — одно из IT-направлений, где многим интересно работать. Ещё в школе играл в игры — теперь хочешь их делать. Этот импульс понятен. Но геймдев часто окутан мифами: что туда берут только гениев, что зарплаты низкие, что без профильного образования нечего делать.
Давайте с мифами разберёмся. По данным исследований рынка труда 2025 года, мировой игровой рынок оценивается примерно в 200 млрд долларов и продолжает расти. Российские студии Gaijin, Wargaming, Mundfish, MyGames активно нанимают сотрудников. Зарплаты в геймдеве сопоставимы с другими IT-направлениями, а в ряде специализаций они даже выше.
В геймдеве нет одной профессии «разработчик игр». Это большая экосистема ролей: одни рисуют, другие программируют, третьи тестируют, четвёртые выстраивают инфраструктуру, пятые анализируют поведение игроков. В статье разберём пять ключевых направлений и расскажем, чем занимаются специалисты, сколько зарабатывают и куда пойти учиться.
Читать далееЯ работаю фронтенд‑разработчиком больше пяти лет. За это время я увидел много продакшн‑кода на Vue. Там есть одна повторяющаяся ошибка. Разработчики передают объект props в функцию watch целиком. Код компилируется. Ошибок в консоли нет. Проблема проявляется позже. Компонент усложняется и получает новые поля. Vue делает обход реактивных значений при такой прямой передаче. Система подписывает вотчер на все ключи объекта. (Тут система реагирует даже на те поля, которые в логике колбэка вообще не используются).
Это дает конкретные наблюдаемые эффекты в работе приложения.
Разобраться, что за эффектыРассказываем о наших намерения (без цифр и графиков, очень много словоблудия и всего того, что не очень-то приветствуется на Хабре).
Читать далееБлизится к завершению 9-е поколение консолей и 5-я итерация Unreal Engine. С начала десятилетия почти не было революций в игровом рендере, но заметная эволюция всё же прослеживалась. В основном она сводилась к постепенному отказу от фейковой геометрии и заранее просчитанного освещения в пользу всего реального и динамического. Также графика в играх постепенно становится всё более вычислительной и меньше полагается на ручную работу художников.
Итоговый результат не всегда становился «красивее» классических методов, достигших пика в середине 2010-х, но почти всегда корректнее и детальнее. Кроме того, новые подходы заметно упростили разработку 3D-контента. Впрочем, последнее привело и к негативным последствиям тоже — многие игроделы просто забили на качественную проработку растеризации. Хотя, с другой стороны, мало у кого сегодня остались GPU без RT-ядер (даже в консолях оно есть).
В этой статье подробно пройдемся по всем актуальным трендам в графике реального времени за последние годы.
Читать далееВ этом году фондовый рынок может столкнуться сразу с тремя крупнейшими первичными размещениями акций в истории. Как пишет The Economist, 11 июня SpaceX планирует привлечь $75 млрд от инвесторов за счёт выпуска акций. На следующий день они начнут торговаться на бирже Nasdaq. За космической компанией Илона Маска, вероятно, последуют ещё два масштабных размещения. Компания Anthropic, специализирующаяся на развитии искусственного интеллекта, 1 июня подала предварительные документы для IPO. Её главный конкурент OpenAI сделал то же самое. По слухам, каждая из компаний рассчитывает привлечь до $60 млрд. Вместе эти три гигантских IPO могут увеличить рыночную капитализацию американских компаний, котирующихся на бирже, на целых $4 трлн всего за несколько месяцев.
Читать далееКак автоматизировать анализ посещаемости, поведение пользователей на сайте, достижение целевых действий? В этой статье разберем, как настроить интеграцию Umami и OpenClaw, чтобы создать персонального ассистента‑аналитика. Self‑hosted аналитика Umami предоставляет мощный инструментарий для отслеживания событий, однако ручной мониторинг сессий может превратиться в рутину. Подключение OpenClaw позволяет отправлять и обрабатывать свободные запросы к аналитике вашего сайта.
Читать далееБольшинство статей о миграции с SharePoint описывают её как проект с двумя чёткими состояниями: «до» и «после». Вот вы работаете в SharePoint — вот уже в новой системе. На практике это не так. Между «до» и «после» существует третье состояние, которое может длиться месяцами: обе системы работают в проде одновременно, пользователи работают в обеих, а данные могут меняться в любой из них.
Именно это третье состояние и создаёт самый неприятный класс проблем. И именно о нём — эта статья.
Читать далееЕсть устойчивое поверье: интеграционные тесты медленные, потому что ходят в настоящую базу. «Подними SQLite в памяти», «замокай репозитории», «не гоняй Postgres в CI» — стандартный набор советов. Мокать я не люблю, но крыть упрёк «настоящая база — это медленно» было нечем. Поэтому я сел, спрофилировал и померил: 3316 интеграционных тестов, прогон 30 минут. После трёх правок инфраструктуры — 109 секунд. База оказалась ни при чём, а совет «чисти базу через TRUNCATE, это быстрее DELETE» у меня работал ровно наоборот — обидно вдвойне, потому что эта рекомендация уже лежала в черновике моей следующей статьи.
Читать далееКогда эксперт впервые увидел, как моя машина ведёт себя в динамике, он сказал, что без курсов по двигателям и трансмиссиям меня к такому тренажёру подпускать нельзя. Он был прав. Меня позвали перенести с Unity на Unigine тренажёр гусеничной машины. К середине проекта я решил, что новую физику проще написать с нуля, и не написал в ней ни строки руками — весь код делал Claude Code. И да, там будет Патрик Суэйзи.
Как AI вошёл в инженерный контурПривет, я Вит Глинка, backend программист в компании Deeplace, в которой среди прочего активно работают в области winetech. Хочу презентовать нашу последнюю фичу в этой области — raFTI.v5.3 — систему полнотекстового поиска.
Разобраться в винеПриветствую всех читателей Хабра, в этой статье я хочу поделиться своим опытом в запуске локальных LLM, протестировать работоспособность интересных моделей на своем железе, рассказать, как я увеличил скорость генерации на одной из нейросетей в 20 раз (я не преувеличиваю). Но об этом чуть позже, а начну я повествование с описания своего железа.
Читать далееЗаходит ко мне коллега, и говорит: меня тут в чат добавили, я боюсь туда заходить (сказались годы запугиваний и утомительных бесед).
Я руковожу небольшим диджитал-агентством. У меня есть команда — специалисты на аутсорсе, которые занимаются SEO, рекламой и соцсетями. Но вся стратегия лежит исключительно на мне: у меня нет ни сооснователя, ни партнера, с которым можно было бы поспорить о том "где мы находимся" и "куда дальше". Годами это работало нормально, и конечно в этом есть один жирный плюс: когда все решения принимает один человек, ты не теряешь время на бесконечные созвоны и треды в Slack, где пять человек перетирают задачу, за которую никто из них толком не отвечает. Увидел проблему, принял решение, сделал к обеду. Обсуждать и переобсуждать нечего. Ты просто берешь и делаешь.
Но в этой свободе кроется ловушка. Операционка никогда не заканчивается. Всегда прилетит еще одно письмо от клиента, еще один инвойс или очередной мелкий пожар, который нужно потушить строго до завтра. При этом у стратегических задач — каких клиентов привлекать, какой оффер развивать, куда вообще двигаться — нет дедлайнов. И нет того, кто об этом тебе напомнит. В итоге стратегия буксует. Тихо, месяцами, пока ты по уши закопан в текучку. Ты можешь чувствовать себя суперпродуктивным, но при этом топтаться на месте, и если ты один, то некому похлопать тебя по плечу и показать, что проект стагнирует.
Полгода назад я выделил стратегию в отдельный структурированный процесс, чтобы операционка наконец перестала ее сжирать. Этот процесс держится на двух вещах:
* OKRs — фреймворк. Он превращает абстрактное «хочу быть первым» в понятный набор измеримых обязательств.
Читать далееПродолжение истории про переезд ИИ-агента Паспарту с OpenClaw на Hermes. На этот раз — как я пересадил его на дешёвый DeepSeek, научил переключать модели на лету, подключил бесплатную NVIDIA Nemotron через OpenRouter и приделал Codex, который доводит сложные задачи до конца сам, пока ноутбук выключен. Грабли №16–25: стали мельче, но никуда не делись.
Читать далееВ крупных компаниях зоопарк фреймворков автоматизации убивает эффективность. Мы создали централизованное решение на базе Perfeccionista‑framework, подключили к нему RAG и MCP‑сервер для работы с LLM, и теперь языковые модели понимают контекст наших тестов. Главный вывод: будущий QA‑инженер — это промпт‑инженер с глубокими предметными знаниями
На первый взгляд кажется, что автоматизировать тестирование в крупной компании просто: выбрал фреймворк, заставил всех писать на нём — и порядок. Однако на практике команды размножают десятки похожих инструментов, изобретают велосипеды и тонут в костылях, а попытка подключить ИИ к этому хаосу превращается в ловушку.
Меня зовут Владимир Михаленков, основной стрим моей деятельности — разработка и тиражирование централизованного фреймворка автоматизированного тестирования в Сбере. В этой статье расскажу, как мы обуздали технологический зоопарк и научили языковые модели понимать, чего от них хотят QA‑инженеры.
Читать далееКогда речь заходит о коммерческом успехе игр, начинаются рассуждения о стеке, технологиях, игровых механиках, уникальных идеях — и все это верно. Но сегодня я хочу поговорить о менее очевидной детали, которая сопровождает каждого геймера на протяжении всей игры — о музыке. Не забывайте, что издатели тратят огромные суммы на покупку прав на произведения, собирают плейлисты из песен популярных артистов и рассчитывают сделать игру привлекательнее. И да, когда вы слышите в GTA любимую песню на радио, помните, что заплатили в том числе и за нее.
Давайте разберемся как разработчики начали собирать плейлисты из популярных песен для своих игр, почему это не так-то просто и как сделать худший плейлист в истории игр.
Читать далееНаверное, через это уже прошёл каждый из нас :)
Где-то после полугода очень достаточно работы с агентами я стал принимать диффы быстрее, чем успеваю реально в них вникнуть, в итоге в один из я оказался в ситуации, что словил баг, а на поиски проблемы потратил чуть больше часа, а найдя ее, я понял, на сколько она была тривиальной
Короче говоря, то что мы используем агентов - конечно суперсила, но в итоге, мы все начинаем идти по “Accepted driven development” , а это уже начинает сильно отупливать влиять на наши с вами когнитивные возможности :) ну и на наши умения в разработке в целом
Спойлер: это все решается, но нет, не тем что мы перестаем читать в целом код
Меня зовут Эдгар Сипки, я founder easyp & sipki tech и отбираю доклады на Golang Conf в программном комитете. А в своём тг-канале делюсь прикладными AI-инструментами и подходами для разработки - подписывайтесь, дальше будет больше :)
Так вот, обратно к теме. В этой статье я дам промпт-генератор, который соберёт learning skills под ваш проект - чтобы агенты и дальше ускоряли вас, а понимание собственного кода оставалось вашим, а не делегировалось модели :) Но сначала про сама проблему: снаружи-то это кажется все на увеличение нашего KPI, вроде ты и быстрее двигаешься, меньше застреваешь, да и в целом не тратишь часы на написания кода, но вот позже уже начинаются проблемы
Когда надо объяснить, что именно ты только что принял. Какие инварианты поменялись? Почему решение такое? Какие edge cases теперь важны? Что сломается через месяц, если кто-то тронет соседний кусок кода? (а это будет не редко)
Читать далееВ гуманоидной робототехнике существуют два принципиально разных способа измерять «лучших». Первый — сколько денег компания привлекла и как её оценивают инвесторы. Второй — сколько роботов реально произвела и отгрузила.
Эти рейтинги кардинально расходятся. Компания с оценкой $39 млрд поставила 150 роботов. Компания без известной оценки отгрузила 5 500. Понимание этого расхождения — ключ к пониманию того, где реально находится индустрия.
Читать далееКак мы превратили панель управления NAS в платформу для расширений, зачем туда Log Manager и для чего Plugin Template.
С версии 3.6.4 Mini Bucket становится открытой платформой для плагинов.
Теперь любой желающий может дописать то, что нужно именно ему. И поделиться с сообществом.
Читать далееСчитается, что порт Doom можно запустить на любом технологическом устройстве. У игры изящный, быстрый, модульный код, который может работать практические везде. Порты выпустили даже для систем, появившихся до Doom, а некоторым портам помогает специальное оборудование как, например, в случае первого Doom на SNES. Чистый и изящный код написан на C, в нём не так сложно разобраться. В нём не используются никакие современные дополнения языка и какие-то устаревшие технологии, поэтому он замечательно компилируется. Кроме того, он удобен для разных endiannes, что очень важно для портируемости.
Поэтому неожиданно, что порт Doom так и не появился на Neo Geo. В конце концов, в Neo Geo работает тот же CPU Motorola 68000, что и в Sega Genesis с Commodore Amiga, а для обеих этих платформ, несмотря на их слабые характеристики, есть версии Doom. Для Neo Geo же её найти невозможно. Многие разработчики, работавшие с Neo Geo, часто говорили, что на ней практически невозможно запустить Doom. Но почему? У этой консоли есть видеодисплей, CPU, ОЗУ и всё необходимое для запуска видеоигр. Давайте же разберёмся.
Читать далее